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十年磨一剑,保质别保量。

看了饺克力的《打,打个大西瓜》,对这个作品超乎寻常地喜爱。(下载页面传送门)

一个人花3年半时间全身心投入创作的一部个人短片,放弃了稳定的工作,放弃了物质享受,就为了16分多钟的动画。这是靠什么信念的支撑?能不是精品吗?

精品是时间的女儿,而不是资金的儿子。

转眼看看,铺天盖地的动画、漫画,铺天盖地的游戏。洪水猛兽般充斥着我们的娱乐生活。数量多,不是万幸,是万万不幸。
粗制滥造的产品越来越多,无数企业跑量不跑质,一切向钱看,光辉理想都抛到九霄云外。

对一个宅人来说ACG是三位一体的,看到(A)nimation自然联想到(G)ame,所以我又开始联想——

暴雪的成功给我们所有人上了一课。

快二十年了,暴雪仅凭三个系列的七款游戏就征服了不计其数的游戏玩家。

如果我没记错,PC上RTS游戏的鼻祖是沙丘。

想当年,Westwood还是一棵参天大树,它的地位如日中天。全世界RTS游戏玩家硬盘里都有《沙丘2》。而暴雪在这样强敌当前的前提下还是走向RTS之路,而且事实证明,暴雪完全是后来居上。在研发《魔兽争霸1》时,他们已经详细研究了《沙丘2》的所有优点,同时也洞悉了它所有的缺点,暴雪的目标,就是将RTS这一概念完美完美再完美。正是这股热情,成就了暴雪早期的传奇。

1994年,一款《魔兽争霸1》(Warcraft(Orcs & Humans))打入了RTS市场,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签。这款产品一炮打响,骨子里是模仿《沙丘》的模式,这使《沙丘》的玩家很容易上手。

虽然是模仿,但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印。设定方面,它首次融合了魔幻故事背景,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,给玩家完全新鲜的战斗体验。功能方面,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。

之后暴雪又推出了魔兽争霸系列续作、暗黑系列、星际争霸。每一款产品都取得了惊人的成功。我曾经不明白,为什么魔兽世界的开场动画里最先出现的字幕中有个“十年”。也许在十多年前(2004魔兽世界,94魔兽争霸,十年)就注定了今天暴雪的辉煌,魔兽系列产品现在已经是王者地位,即使背景为人熟知的《指环王》、《龙与地下城》被做成了网游,都没足以撼动魔兽世界的地位。

同样相比起来,作为世界最大的游戏厂商,EA games的游戏就很不耐玩。战略游戏里边,只剩下泰伯利亚战争系列的剧情比较不错了。周(杰伦)子曰:“游戏来得太快,就像龙卷风,离不开暴风圈来不及逃。游戏走得太快,就像龙卷风……”。近乎流水线生产让游戏来得快去的快,太商业化了,缺乏爱

暴雪为什么能创造这样的神话?

周(星驰)子曰:“只要用心,人人都可以是食神。”

依我看,暴雪人都拥有对产品的无限热情十年磨一剑的态度,如有必要随时愿意推翻重来的思想准备(当然人家也比我们有更多的物质保障,不会利益熏心草草了事)。

怀孕九个多月的安妮•斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。”她跟我说’时候’到了。”暴雪员工杰夫•斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。

“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫•斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,”你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”

安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:”你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫•斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:”这不是’鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”

三年过后,杰夫•斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。

对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以”只生产顶尖级畅销游戏“为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的

暴雪明白优秀与伟大之间的区别,这恰恰是一个公司最难做到的事情:随时愿意推翻重来。
如果一个八零后没玩过星际争霸,那只能说童年不完整或者是电脑游戏盲了。也许并不是所有人都知道,星际争霸曾经在即将发行前回炉重造。《星际争霸》是至今暴雪“最漫长和最痛苦的一个”,但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。

因为推翻重来,进度没赶上,在圣诞节来临时,星际争霸还未准备好发售,就像现在我们等待一再跳票的《星际2》一样。星际争霸的总设计师BobFitch曰:“公司的每个人都知道只需几个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。”
事实证明,暴雪正是凭借这样精益求精的精神和十年磨一剑的态度才带来了玩家的一片敬仰。

暴雪曾经制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。正如我们代三个表伟大思想所曰:“代表最广大玩家的根本利益”。领导深入群众,开发者深入用户,怎么会做不好工作呢?

天外飞音:“不就看了饺克力的《打,打个大西瓜》嘛,在这里吹,吹个大气球啊?” 不好意思,绕远了,都快掉进沟里了。啥都不说了,向暴雪致敬,向饺克力致敬。

星际2和暗黑3一再跳票,一拖再拖。拖,拖个大精品。