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日志标签:flash

Adobe产品在Lion上的已知问题

Known Issues with Adobe products on Mac OS 10.7 Lion : http://kb2.adobe.com/cps/905/cpsid_90508.html

我用的CS5.5,影响不大,主要是FlashPlayer的问题稍微严重点:硬件加速,硬件鼠标动画等等。期待Adobe早打补丁,另外期待Adobe加入对Versions的支持。

苹果真难伺候 我看Adobe的这个文档 感觉就像是看一个小姑娘被欺负了似的。

另外,没了Rosetta,魔兽争霸3、星际争霸1、模拟城市4什么的都成为历史了。


王国战争对战演示

王国战争
下面2个简短视频是3人合作开发的《王国战争》游戏的对战演示。虽然技术水平不成问题,核心功能也已完成,但由于美术资源不到位,所以建筑兵种和打击动画都很匮乏,地图也是临时画的。没有美术的前端伤不起啊有木有!
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战略游戏未探索区域黑影挖空的杂记

从一个大黑影中挖空一部分(圆形或椭圆),在建立了子形状缓存的情况下,用位图运算通道相减的运算速度比draw一个混合模式为ERASE的Shape消耗小,但创建缓存代价大,而且与区域面积成正比。
因此有不同适用情况。
绘制势力范围边线那种大范围挖空也许更适合用混合模式draw。


麻球大赛专业组冠军游戏-怪兽塔防

收藏一下获奖游戏《怪兽塔防》——

以怪兽进化为主题的新颖塔防游戏,考验您策略,养成,预判等能力,当前为先行版本,星灵,尸族等多个种族稍后将会与大家见面,敬请期待!

基本操作:
W,S,A,D控制方向,鼠标左键攻击,
E吞吃,F施放技能,R使用500金钱回复基地2000血量,
起塔阶段ESC取消,塔升级直接点击已建好的塔图标。

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Flash小游戏开发者新的机遇——Mochi

我早年与Flash结缘,一见钟情。

记得在若干年前,Flash小游戏特别流行,我曾被小小系列flash震撼。那时把小小作品4号打了一遍又一遍,暗下决心:以后我要投身Flash领域,做出冲击视觉的flash、开发出好玩的游戏。

我工作之后,先后从事Flash网站开发、Flash虚拟社区开发,闲暇时间从未停止过玩游戏。在工作和游戏的日积月累中,获得了不少灵感,不断记录下来,有一些想法渐渐形成了系统,期待做成一系列的游戏,实现曾经的梦想。

然而现实状况是,既没有赞助又没有回报,尽管在开发的游戏设计上是连自己都会喜欢玩的,但我只能把这样的小游戏开发作为业余兴趣爱好。总希望有空闲时间来慢慢完成,也希望有朝一日能给朋友们玩到,并且大家乐在其中。结果呢,头几个星期干劲十足,可是接下来每天的工作已经很繁忙了,自己的游戏进度缓慢,停滞不前。时常觉得没有动力,每天一做完本职工作就想玩两把星际2洗洗睡了。

时间总是走得太快,我无奈地看着一直拖下来的业余游戏,只能依旧是一个梦。

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写了个位图缓存优化渲染方案

由于项目中需要用到大量角色同屏幕的功能,需要提高flash player的渲染性能。下午做了个渲染性能测试,并完善了去年写的位图优化代码库。

画面大小2880*2880
500个矢量人物动画MC(嵌套2层),循环播放
都不把屏幕外的区域removeChild
统一是用Flashplayer sa 10.0 debug版测试

1.不优化,直接addChild
    fps=4,CPU占满,内存18M~29M
2.增加了cacheAsBitmap
    FPS=1,cpu占满,内存156~196M,内存不断波动

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直线移动检测可否抵达的例子

最近的项目由于团队中初级ASer比较多,本来是做自动寻路的,硬是被砍到直线碰撞,可惜悲剧的是,直线碰撞都跟我说有问题。

昨天一个哥们一直是让角色没走一步与像素点碰撞判断是否可走。我再多废话一遍:这样既有误差,效率也不高。

今天放此例,表明直线碰撞的推荐做法是,先画一条直线与通断模型进行碰撞测试,证实可抵达之后再直接让角色移过去(速度控制之后再做,与此例无关)。

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