我花费了许多时间思考电子游戏,远不止从概念到完工。无论制作还是玩或参与社区讨论,我意识到有些事情我想分享出来。
游戏设计既是有机感性的又是结构理性的,随着我越是与过程和结果打交道,我越意识到,在游戏设计中有些隐藏的核心价值,这些价值紧密联系了人的六大需求。一个游戏越切合这些价值/需求,主观上讲就越是好游戏。
第一关: 大海捞针
你可能知道,有海量的电子游戏在很多平台上发行,数量与日俱增,且每过一天,找到你会喜爱的游戏变得越来越难。例如,在Steam平台上的游戏,按“特色”、“受欢迎”、“新上”和“最近更新”排序。更深入到搜索选项中,会有风格、用户关键词、评级、用户评级和独特功能和分类。这虽然好,但绝对没有好过直接告诉我我会喜爱哪款游戏。最好仔细猜测。
我突然明白,使我觉得一个游戏“好”的因素,并不一定能让别人觉得游戏“好”,这完全是主观判断。一个受欢迎的游戏并不意味着我会很喜爱,新游戏也不一定就比老游戏好。我们被超载的选项和选择轮番轰炸,应接不暇,虽然Steam的定制化建议指出了可能适合我们的找寻游戏的正确方向,但是我认为“space”、“rpg”、“roguelike”都仍太宽泛了,并不能真正告诉我整体的游戏设计以及它怎样反映我的价值。
第二关: 滴水不漏
此前我一直没有真正退后一步去审视,在一个电子游戏中我喜欢什么,我追寻什么、我为什么会开始、为什么会玩下去。所以我列了一份清单,列出了游戏里令人感到真的很棒的因素,并不很让人意外的是,这些点恰好都深深反映在了我钟爱的游戏里。
Mike的清单——那些电子游戏中令人感到真的很棒的因素
在我看来,一个游戏越多地满足下列各点(列表尚不完整),主观上来讲,就越有趣。
- 简单有趣的核心游戏玩法
- 如果复杂的游戏玩法,那就教我在游戏限制、规则和领域中思考、成长和存活。
- 混合/全新体验——将平时不太一通出现的风格体裁和点子组合起来,创造出全新的东西。
- 如果有剧情,他应该足够体现游戏吸引力和游戏乐趣的,如果没有,那就做成可跳过的。
- 随机元素:每次游戏感受不应该完全相同。
- 合理的惩罚和失败:没人愿意被手牵着,难度曲线应保持用户投入并不断加强技能或学习,同时提供可重玩性。
- 短期:游戏内取得成长:比如装备、等级和经济。
- 长期:渐进的游戏外的成长:解锁项/统计数据/技巧。
- 持久:让喜欢你游戏的人持续玩下去的方式:新游戏,困难模式,关卡编辑器,游戏后期稀有掉落,PVP。
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社区:好游戏带有他们的社区,使玩家们参与决策、听取玩家喜欢和不喜欢的意见,在个人层面吸引他们。包括一些秘密、彩蛋和解密等等。
多人联机会让游戏“好”分翻倍,任何值得玩家体验的,都值得与其他玩家一起体验。1.5倍:多人对战 / 2倍:多人合作。
这是为什么像Dungeon of the Endless, Risk of Rain, Binding of Isaac 和 Dungeon Defenders 的这些游戏这么棒,至少在我看来。
尽管我写得并不完善,但我认为这是致使一个游戏“好”的强大骨架,但愿也能代表其他人的一些想法。我本想在这一点上停下,但我偶然遭遇的一件事带来了一些对此深刻和清晰的思考。
第三关:上下求索
工作的时期,我喜欢看TED。我觉得他们很有趣、很有启发性,而且他们不会分心。当创作JumpJet Rex的封面图,一期Tony Robbins talk 出现了。这段视频里他谈起了他所认为的“人类六大需求”,我立即开始将它们分类,投射到我以前建立的游戏设计核心价值中。这些需求是:
- 确定性/舒适
- 不确定性/多样化
- 重要性/独一无二
- 连接和爱
- 成长
- 贡献
我最终做了一个表总结,把他们匹配到一起。
确定性: (舒适) |
游戏规则在早期确立,并贯穿始终。操控感灵敏。 UI要提供关联信息。 程序可靠/稳定。 |
不确定性: (多样化) |
随机元素。 全新体验和点子。 游戏难度变化。 交错的内容。 关卡/角色设计。 |
重要性: (独一无二) |
在游戏里的举动可影响游戏世界。 成功或失败取决于玩家。 玩家选择对游戏产生影响。 |
连接和爱: | 单机游戏:富有意义的对话和故事,角色关乎玩家,与玩家有联系的主意/主题。 多人游戏:与别的玩家有共同体验。 协作达成共同目标。 体现你个人技能的竞争。 |
成长: | 游戏奖励要让玩家有获得进步的感受,不论通过游戏内的系统奖励,还是让玩家感到自己水平提升(也可两者)。 |
贡献: | 关卡编辑器。 MOD。 有社区。 相比其他价值有更多游戏外知识,这也是为什么我相信PC游戏在走上坡。 |
那场演讲临末,他认为人们对这些类的价值取向和偏好各有不同,而这就变成你作出决定的“驱动因素”。应用到游戏设计中,它成了一个优雅而简单的方法,不仅用来设计更好的游戏,还更容易来归类和发现适合你的游戏。
在设计游戏时,你可能并不能够切合所有的这些点,但是你越多地切合了基于你的最终用户的价值,游戏就变得越平易近人。这就是我相信Minecraft风靡全球的原因在于它切合了全部的点,并且非常棒地做到了,意味着是有一点点东西满足了所有的偏好。这也是设计不良的游戏仍然可以做成功的原因,只要你做好了这些事情里的至少一个。
如果我们能在这些维度下概述游戏,每个维度给出评级和特征,然后根据用户创造的概述来找出他们的偏好在哪里,我们就能更加接近地给出玩家将会喜欢什么游戏的建议。不仅如此还能用来发现游戏市场空缺,用它来影响游戏设计,为玩家开发更好的游戏。
本文翻译自http://blog.gskinner.com/archives/2015/07/game-design-and-life.html
为什么突然不写博客了??感觉中间空了很长一段时间!!@!